蘋果VR和OculusQuestPro似乎擁有所有正確的共同點

蔣夢哲
導讀 當我們坐在今年兩個主要VR 公告的懸崖上時——Apple 的 VR 眼鏡和 Meta 即將推出的 Project Cambria 頭顯——越來越明顯的是,這

當我們坐在今年兩個主要VR 公告的懸崖上時——Apple 的 VR 眼鏡和 Meta 即將推出的 Project Cambria 頭顯——越來越明顯的是,這兩款頭顯都有令人難以置信的共同點。這一切的核心是一種不以一種媒介為中心的設計理念。不僅是 VR,您還可以獲得虛擬現實和增強現實的組合,稱為 XR,有時也稱為混合現實。

我有幸與在 AR/VR 行業工作 30 多年的 Kopin Corporation 的首席執行官兼創始人 John Fan 博士進行了交談。特別引起我注意的是 Kopin 的 Pancake 鏡頭,該產品提供的鏡頭比目前消費級 AR/VR 領域的任何產品都更薄。事實上,纖薄時尚的 Apple VR 耳機和 Meta Project Cambria(在新標簽中打開)薄餅透鏡使之成為可能,它取代了Oculus Quest 2等頭顯上的菲涅爾透鏡(在新標簽中打開).

但是這些更扁平的鏡片真的有影響嗎?更寬的 FoV 是否重要?蘋果真的會嘗試從 Meta 手中接管 VR 領域嗎?范的公司在這一切中扮演什么角色?這些答案以及更多內容如下。

在過去六年中,消費級 VR 頭戴式設備的尺寸和體積都大幅縮小。盡管使用相同的鏡頭,但 Meta Quest 2 在推出時比最初的 Oculus Quest 薄了 84 毫米?,F在,隨著即將推出的 Apple VR 頭戴設備和 Meta 的 Project Cambria(目前被稱為 Meta Quest Pro),頭戴設備的尺寸進一步縮小。

秘訣?煎餅光學。

但是,特別有趣的是,煎餅光學本身并不是什么“新事物”。Kopin Corporation 實際上擁有“pancake optics”一詞的全球商標,因為 Fan 是該詞的發明者。

那么是什么讓煎餅光學與當前技術不同呢?范將煎餅光學器件描述為反射光線并放大圖像的“手風琴”。把它想象成一個裝滿鏡子的房間,這使得房間看起來比實際長得多。煎餅光學器件可以將一個微小的顯示器放大并放大,所有這些都不需要太多的物理空間。

3M 在 2021 年展示了一個煎餅式原型,這說明了當前的菲涅爾透鏡和即將推出的煎餅透鏡之間的巨大物理差異(見下文)。

頭盔深度的差異可以很容易地從泄露的 Meta 項目 Cambria 原型中看到,這些原型展示了一個比 Meta Quest 2 薄得多的耳機。同樣,蘋果的 VR 耳機被認為使用某種形式的煎餅光學,這有助于賦予它我們在泄露的原理圖和網絡上的渲染中看到的時尚輪廓。

煎餅光學不僅有助于瘦身。它們也非常適合減輕 VR 頭戴式設備臭名昭著的重量。

盡管消費級 VR 頭戴設備現在才出現更纖薄的外形,但范指出,他的公司十多年來一直在生產用于軍事用途的煎餅光學器件,特別是在槍械瞄準具中。然而,這項技術現在才變得足夠負擔得起,可以放入消費者耳機中。從傳聞中的799 美元價格中我們就知道(在新標簽中打開)Quest Pro(以及 Apple VR 耳機的假定高價),這并不一定意味著許多潛在用戶可以負擔得起。

但是煎餅光學不僅有助于瘦身。它們也非常適合減輕 VR 頭戴式設備臭名昭著的重量。除了較小的尺寸外,煎餅光學元件——至少是 Kopin 的光學元件——是由塑料而不是玻璃制成的。在這類產品中,塑料也比玻璃更便宜,更容易批量生產。據我們所知,這不會對 Apple 或 Meta 的新耳機有太大幫助,但至少在未來,鏡頭不應該成為成本高昂的部分。

更大并不總是更好

任何使用過 VR 頭顯的人都會告訴您大多數頭顯的視野 (FoV) 有多窄。在 Quest 2 的情況下,您看到的 FoV 大約為 88 到 90 度,這大約是人眼自然可見范圍的一半。結果一開始是一種狹隘的視野,盡管你沉浸在體驗或游戲中的時間越長,這種感覺就會消失。

Fan 告訴我,他認為更寬的 FoV 并不是讓 VR 頭顯變得更好的答案。至少,暫時不會。

因此,許多人呼吁未來的 VR 頭顯擴大視野,以創造更自然的存在感和沉浸感。即將推出的耳機,如PS VR2(在新標簽中打開)出于這個原因,將采用更寬的 110 度 FoV。

但范告訴我,他認為更寬的 FoV 并不是讓 VR 頭顯變得更好的答案。至少,暫時不會。我發現這非常令人驚訝,因為發燒友普遍認為,更寬的 FoV 總是更好。事實上,來自 Pimax 等公司的一些頭顯將 FoV 推至 200 度。

盡管有一些發燒級耳機推動了這種說法,但 Fan 并不是唯一一個認為 FoV 不是目前難題中最重要部分的人。Meta 的現任 CTO Andrew Bosworth 也同意這一點,甚至在他最近的 Instagram AMA 上談到了這一點。

有人可能會說他這樣做是為了淡化即將推出的 Project Cambria 頭顯對超寬 FoV 的期望,但 Fan 表示,更寬的 FoV 會降低有效分辨率,從而使顯示器看起來質量較低。

例如,PS VR2 的顯示器每只眼睛的分辨率為 2000x2040,而 Quest 2 每只眼睛的分辨率僅為 1832x1920。盡管存在這種差異,但由于 FoV 不同,兩款耳機的有效分辨率相同。

有人推測(在新標簽中打開)可以通過使用燈光而不是實際顯示器來模擬周邊視覺。這將產生類似的效果,因為人眼無法感知周邊的太多細節,并且可能與Govee 電視背光類似地工作(在新標簽中打開),只需很少的處理工作即可提供豐富的深度信息。

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